亦春秋(亦春秋攻略)
老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于亦春秋和亦春秋攻略的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享亦春秋以及亦春秋攻略的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
本文目录
- 《亦春秋》里的日月尊是什么
- 奕春秋steam游戏下架了吗
- 亦春秋符咒有什么效果
- 亦春秋新手入门指南
- 论《亦春秋》:春秋很大很广阔,为何市场却不怎么好
- 亦春秋上古试炼入口拼图解法
- 亦春秋4G内存可以玩吗
- 仙剑七口碑扑街,还有希望挽回吗
《亦春秋》里的日月尊是什么
就是使用京剧唱腔,演唱《日月之尊》歌曲。歌词内容:京剧念白:赵其三叠阳关,空怅望、昔日秦汉。烽烟起,百刃之渊,社稷力挽
奕春秋steam游戏下架了吗
奕春秋steam游戏没有下架。国产ARPG游戏《亦春秋》已于2020年6月3日开启抢先体验,不过由于游戏发行商和STEAM之间沟通存在一些问题,导致STEAM版本发售时间,晚于WEGAME以及凤凰游戏平台,这让一些喜欢购买STEAM版本的游戏玩家感到十分焦虑不满。一时间QQ群、微博、贴吧等社交媒体上充斥着诸多《亦春秋》STEAM版还发不发售的激烈讨论,对此游戏发行商也对这个事件进行了道歉。
亦春秋符咒有什么效果
亦春秋是一款仙侠题材ARPG单机游戏,游戏中的符咒系统能增强玩家的角色,赋予特性。游戏发售之际,为大家带来部分亦春秋符咒效果的介绍,一起来康康吧。
简单介绍
金木水火土五种符咒,可在战斗时赋予兵刃之上,杀敌时事半功倍。
锐金狂怒符:可提升自身暴击率。
天木续命符:可获得吸血效果。
巨浪寒霜符:可使目标减速。
离火炙热符:可使目标成为移动火种,传递伤害。
重土山峦符:可将所有攻击强化为重攻击,更易于打断敌人行为。
亦春秋新手入门指南
亦春秋已经在6月3日正式发售,很多新手玩家第一次接触这个游戏可能不太了解,下面一起来看看“亦春秋新手入门指南”吧。希望可以帮助到各位玩家。
亦春秋新手入门指南
》》亦春秋图文流程攻略《《
》》亦春秋全制作配方所需材料《《
》》亦春秋武器重铸所需材料《《
》》亦春秋优缺点简评《《
》》亦春秋武器符咒附魔效果一览《《
》》亦春秋人物全武器技能招式一览《《
》》亦春秋符咒五行系统介绍《《
》》亦春秋打断敌人技能方法《《
剧情背景介绍
亦春秋讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从在乱世中成长历险,为报国仇家恨的故事。
远古战火,绵延不绝
上古时期,华夏部落与蚩尤为首的九黎部落大战,战火绵延神州大地,喊杀声不绝于耳。九黎部落崇尚力量,弱肉强食,长久的战争不仅没有烧尽族人的熊熊野心,反而愈演愈烈。长老与村长二人辅佐大酋长蚩尤,追随其四处征战,战火自燃起之时再无停歇。
五行元_,新的契机
天蕴出灵秀,人杰自地灵。九黎部落的长老们从未停止对力量的渴求,最终发现了新的契机。他们在灵兽体内发现了上古残存的盘古之力——五行元_。开天之力,亦可灭地。九黎部落开始四处围捕灵兽,试图获得更强的能力,以期九黎族称霸之时。
蚩尤断首,大势已去
遭遇赶尽杀绝,灵兽族群联合华夏部落,设伏于逐鹿。蚩尤刚愎自用,踏入天罗地网,最终战败身死。群龙无首,无异于游蛇。九黎残部大势已去,被逐出中原,逐渐淡出夏人视野。岁月如梭,千载一瞬。华夏部落一统中原已有千年,奈何天下大势,分合交替,王朝兴衰,亦如春去秋来。千年之后,如今的中原群雄割据复陷战乱,闽国式微,败于闽淮之战,被迫称臣。闽王_执卧薪尝胆,厉兵秣马,暗中谋求富国强兵之路......
论《亦春秋》:春秋很大很广阔,为何市场却不怎么好
前言:在我看来,国产仙侠游戏有一个转折点,那就是2018年《古剑奇谭3》的出现,玩家们对国产仙侠(武侠)态度有了明显的转变。这在之前,国产似乎是单独的一类游戏,情怀总是成为噱头,玩家们也往往对其溺爱纵容。
《古剑3》提高了玩家对国产仙侠的要求,原来国产也可以拿来和外国大作一试长短。当然这是大势所趋,只不过《古剑3》加快了这个转变过程。某种程度上,出生在之后的国产仙侠都是"不幸"的,因为玩家无法避免会下意识将其与《古剑3》对比,然后再和国外作品对比。"国产"不再成为挡箭牌,"情怀"不再是支持点,去掉噱头让游戏本身直面玩家的审视与评判。
可能有些人并不同意这个观点,但我可以举一个很直观的例子:
《古剑3》之后的第二款3D动作仙侠,《九霄缳神传》毫无意外的扑街了,"工长君"的名头也不好使,双平台销量惨淡且口碑不佳。虽然游戏质量的确算不上很优秀,但按理说也不至于跪的这么惨,但现实就是这么残酷。
"见过光明,再也无法忍受黑暗",虽然这句话有些夸张,但意思表达的很到位。
如果没有《古剑3》,《九霄》的下场绝对不会是这样的。
《亦春秋》会不会成为下一个《九霄》我不确定,但如果你饱含期待它会是另一款《古剑3》,那么可能要大失所望。
当我们形容一款小游戏元素丰富时,会用"麻雀虽小,五脏俱全"这个词来吹一吹。但是当一款大作也是这样,看起来丰富什么都有但全都很简陋,不知玩家们会作何感想。《亦春秋》就是如此,在游戏玩法上,官方也介绍了一大堆。
除了核心的战斗,有迷宫解密、队友养成、采集炼丹,钓鱼烹饪、挖矿铸造、凝炁制符等休闲养成玩法,还有找宝箱,跳跳乐、拼图机关等祖传艺能。开发似乎把国产游戏出现过的玩法都加入其中,真当是"别人有的我全都要有,别人没有的我也要有"。咋一看是元素丰富、多姿多彩、不明觉厉;可真相确是徒有其表、不见其深、多此一举。
如果说钓鱼是用来舒缓节奏的休闲玩法,可以接受加入小游戏慢悠悠的在主城放松。但在野外地图采个药挖个矿都需要玩家玩会"音游"就过分了。而不管是钓鱼、采集、挖矿还有"凝炁"纯粹是为了获取材料,这些材料也没有独特性,商店会实时刷新,用钱就可以买得到,完全感受不到任何收集乐趣。
所谓的养成玩法炼丹、烹饪、铸造、制符,全都需要跑到对应的NPC那里才能制作,还需要收加工费。副本打一半丹药符篆用尽,还需要跑到地图后去主城补充,真的不如就像《鸿源战纪》这类老式RPG一样,武器道具全都在商店买得了,非得多此一举,却带来不了任何意义上的游戏体验。
至于跳跳乐则是不少玩家最大的怨念,人物的跳跃动作本身就不流畅,略显僵硬。偏偏大多地图中都有"跳浮木"这个玩法,说起来《亦春秋》也算是一个低仙世界,作为主角不会轻功就算了,身体还是泥巴捏的,易溶于水。
想象一下,前方就是战场,你已经看到了怪物狰狞的面孔,控制着主角小心翼翼的在浮木上前进,突然疏忽一个力道没把握准,"泥人"跌落水中,没溅不起任何水花,就消失无踪,这一幕菲律宾跳水队看到了肯定会感觉汗颜无比。
至于地图谜题找宝箱,各种机关加迷宫,这类看不到任何谜题含量,只为拉长游戏体验的国产游戏常见设定,就不展开来说了,反正也不是《亦春秋》一家独有。
其实作为玩家,只想表达一个态度:
玩法元素如果不能互相融合,纯粹的为了有而有,那完全没有意思,只会增加玩法的割裂感。要么契合世界观服务于战斗,比如"魔药学"之于《巫师3》,增加游戏代入感。要么就将其拉出来做成另一个核心玩法,比如"莲中镜"之于《古剑奇谭3》,带来休闲与收集的乐趣。浅尝辄止,不去挖掘,还不如没有。
《亦春秋》的故事背景虽然是架空世界观,但不难看出淮国和闽国的关系对应的是历史上春秋战国时期的吴越争霸。闽国国力式微,在于淮国的交战中失败,败将灵姑将军被屠满门。主角作为灵姑家的遗子,自然要背负起为父报仇的责任,那么本作的主旨自然就是"复仇"。
同时暗线涉及上古蚩尤的九黎部落,五行元炁与异兽怪物是这个仙侠世界的超然力量体系。故事主线剧情很简单,主角先是消灭威胁闽都安全的势力,然后在闽王的忽悠下,跑去海外。是的忽悠,对应越王勾践的闽王为了振兴国力,没有卧薪尝胆穷途励志,而是沉迷炼丹研究出了一种大力丸,然后导致整个国家的兵力被叛将祸祸了个干净。
主角性格看不到从小背负血海深仇的使命感,整体故事基调并不沉重,一路上轻松欢快。当然我并不排斥这种性格,主角也没必要全是面瘫,个人也挺喜欢这种一路吐槽轻松的节奏。只是觉得背景展开很大,但却没有多余的笔墨勾勒,在故事设定上有些不严谨,略微有些出戏。
如果以上是次要的,那么在游戏过程中需要玩家参与的任务则影响到了体验感。
有些任务设定的一点都不严谨,堪称儿戏。就比如印象最深的是第四章主线加入"山魈门",入门第一个任务是获得一颗异兽内胆证明自己的实力。接下来按理说是主角经过一番苦战大战异兽最终获得内胆成功通过试炼。但真实的剧情发展是主角跑去商人那里买了一颗…
而支线任务就更不堪入目了,在我看来支线应该是补充主线细化世界观而设定的隐藏故事线。玩家在完成支线任务后可以得到额外的世界信息,增强代入感,又或者是收获影响后续进程的信息或道具。
《亦春秋》的不少支线就像是为了有而有,就拿第一个城镇闽都的一些支线任务来说。
东边舔狗为了舔女神要我帮他送"乌鸡汤",结果女神是个绿茶,惦记着西边大户人家"王公子",还想着脚踏两只船"西家食,东家居"。为了帮助舔狗,我去找"王公子"沟通,让他不要勾引绿茶,以帮他找回家传宝剑作为交换。然后我在一处矿藏处找到了他们家的宝剑,我啥也不知道,啥也不敢问,为什么挖矿能挖出宝剑。
请问这些任务的作用是什么,让我看闽国国民的声色犬马、观念开放?其实我理解开发这样做的目的,因为主城很大,但是人却很少,如果不填充一些支线供玩家探索,那么空洞感将会更加浓烈。但理解却不代表接受,有一些任务就弄得挺好,比如淮兵吊死小女孩、智鼠霸占矿坑,让我感受到闽国内忧外患的危机感。
作为一款3D动作游戏,其实玩家们最期待的应该就是战斗。《亦春秋》的战斗系统算是唯一的亮点,让我看到了属于它在自己的东西,而不是盲目的在框架之中添加元素。
《亦春秋》的战斗核心叫做"灵视",通俗点来讲叫"子弹时间",可以算作是主角自带的金手指。想要获得战斗的胜利,充分利用灵视是关键,而战斗系统中的其他元素基本都是围绕着这点来展开。
游戏中主角有4种可用武器,刀尺弓各种不同的招式和特点,主角可以装备其二,在战斗过程中使用"易式"瞬间更换武器,连携之前的武器招式展开连续打击。"易式"不仅仅可以恢复特殊技消耗的"精力",还可以触发"灵视",除此之外,武器的重击技能也可以触发"灵视",当然需要在恰当的时候,具体的时机表现为敌方身上出现"蓝圈"。
"灵视"、"易式"和"武器"两两融合,最终带来很是爽快的战斗体验,让攻势如狂风般连绵不绝。
队友支援系统似曾相识,但在这里也被巧妙的与"灵视"相融合,队友攒满能量之后,可以在BOSS"黄圈"时释放支援技,打断招式并进入"灵视"。
"蓝圈""黄圈"还有表示BOSS要放大招的"红圈",以一种非常直观的画面表现,让手残也能轻松快速掌握节奏,而不必受苦研究boss机制。
最后的符文系统算是一种附魔,为武器提供额外的效果,在某些情况下有奇效,倒是没有深入挖掘。
关卡BOSS设计的还都挺有水准,且都有多形态,机制丰富,变化多样。
这里重点提一下主角的妹子团,青梅为伴,御姐相随,萝莉相亲,有一说一是很香的,不管是建模还是配音都可以,让人怀疑时不时把大部分经费都花在这上面了。尤其是以"西施"为原型的青梅竹马夷光太喜欢了,一路上叽叽喳喳,偶尔傲娇偶尔依赖,天天小虫子叫个不停,很有代入感。
只是当前队友存在感较弱,除了支援其他时候就是在打酱油,还不懂得躲技能,得时不时提防他们被秒。
以上都是亮点设计,但说起缺点也同样不少。
锁定状态下攻击浮空敌人镜头抖得厉害,在打小怪的时候比较尴尬,太远了自动丢失锁定,太近了又经常被其他敌人背袭。
人物受击没有霸体,只要被碰到就要挨上一套,闪都闪不掉。
动作带来的僵硬感挥之不去,动作平滑化做的不够好,这一点在疾跑跳跃时尤为明显。
抛开引擎和优化带来的问题,《亦春秋》的战斗系统还是不错的。
把跳跳乐去掉,把采集挖矿的小游戏也去掉,甚至毫无水准的地图迷宫也可以去掉。不要把过往回合制游戏的套路带到动作游戏之中,动作游戏讲究的是爽快,各种设计应该是为了更爽,而不是整些小游戏打断节奏。或许那些热爱国产仙侠游戏的老玩家们会感到亲切,但既然国产游戏开发者们已经撕掉了"回合制"的标签,拥抱加入受众更广的"即时动作"。那么又为什么不能去掉这些加上并不会变多好,丢掉反而一身轻的玩法元素,仅仅是为了强行延长游戏时间么?
遗憾的物理表现让它失去了进阶优质作品的机会;看似丰富实则无趣的休闲养成玩法让其雪上加霜;最后粗糙画面细节表现将一部分人画质党劝退。留下的或许也只剩下国产游戏坚定的簇拥者。但这些人也变得越来越少……
或许是开发自己对与当前品质的《亦春秋》都没有信心,所以才在决定正式上架的前几天宣布将游戏改为EA模式。但已经投资了2000W,开发了4年的《亦春秋》还会有大改的机会么?我虽然质疑但却仍然期待。
亦春秋上古试炼入口拼图解法
亦春秋中上古试炼拼图应该怎么解呢?在上古试炼的关卡中入口是有拼图的,玩家如何解开这个拼图呢?下面就跟随小编一起来了解一下吧!
亦春秋上古试炼入口拼图解法
进到内部和蚩尤元神对话后准备闯过道关卡。
力量之门拼图解法
开门后走不远就会遇到石人。
石人有一条能够回复的护甲比较讨厌,所以不要给他喘息的机会。
靠近后他会向周围释放激光并升空,当他落地后就会出现蓝圈,趁机打出输出。
击败石人后需要通过圆锯机关,这里跟随圆锯往前在交错时换到另一条轨道通过即可。
前面需要对付两只石人。
之后要从会着火的坡道上去。
坡道每隔一段时间就会燃烧,站在上面会持续扣血可以先跳到旁边的原型平台上躲避,要注意一直站在平台上会不断下落,通过不断跳跃能够让平台维持在原位。
接下来的房间需要对付两个石人,同时还要注意地上的圆锯机关。
之后是三个石人加上另一种圆锯,玩家可以利用石人的冲撞将其引到机关上。
解决掉敌人后开启前方大门回到大厅。
接下来是第二道智慧之门
智慧之门入口拼图解法
进门后会遇到新的谜题,这里每个机关图案上都有不同程度的遮挡,玩家需要让光线透过这些孔洞在对面投出需要的图案。这里需要移动的是左2和右1。
开启前面的大门后会遇到新的敌人,他在滚动时不会进行攻击,滚到中间后就会变成蜘蛛形态并朝四周发射激光,爬行一段时间后就会出现蓝圈。
解决敌人后通过前面的火焰坡道。
上面的需要移动的机关是左1和左3.
开门后需要对付四只火蜘蛛,中间还有圆锯需要注意。火蜘蛛会朝着一个方向快速爬动,最好在尽头等他过来再打断蓝圈进行输出。
通过后就是最后一道勇气之门
勇气之门入口的拼图解法
开门后需要通过激光阵,这里用长枪的shift+右键攻击可以快速穿过去。
接下来是一个单独的石人,要注意中间圆台发射的激光能够让石人回血。
之后是狭窄平台上的两个石人和火蜘蛛,不想打的玩家可以顺着周围的圆台跳过去。
解决敌人后通过前面的火焰坡道。
前面的房间里有两只石人和激光阵。
后面需要移动的机关是左3右4.
之后是最后一个房间,需要对付石头人和激光。
亦春秋4G内存可以玩吗
可能四g内存不够使用。因为系统本身运行都需要两到三个g的内存。所以要玩游戏,必须将内存加到八个g才可以。
仙剑七口碑扑街,还有希望挽回吗
“春映梅芳风醉月,半山云影半湖烟。一门明庶凭侠意,三尺青锋隽世间。”《仙剑奇侠传七》首次公布LOGO及第一张概念海报,引来玩家的高度关注,一度冲上微博热搜第一。
再联想到大宇董事长涂俊光曾透露,本作将会是历代投资最大、动员人数最多的一款游戏,成本甚至达前作的3倍之多。彼时一番“画大饼”式宣传,让玩家不禁对这款神秘的《仙剑七》有了更多的期望。
但没想到这一“望”,就直接望到了2021年。
基于研发团队“对产品慎重的考虑”,2021年初《仙剑七》宣布将开启首批试玩预约,并于1月15日对外发布试玩版本。尽管不是心心念念的新作发售,但这次试玩还是点燃了仙剑玩家的热情,不到四天10万的预约名额便一抢而空。如今距离仙剑系列上一部作品发售已过去快六年,随着试玩版本的上线,是惊喜还是意料之中?等待了太久的仙剑玩家终于得偿所愿,可以一窥《仙剑七》的“庐山真面目”。
老熟人出现?UE4下的仙剑有多惊艳
官方先行公布了游戏主题曲《相守》。而据作曲人陈致逸介绍:“创作这首歌的灵感,是在了解《仙剑七》剧情后的有感而发。”此番言论一度引起“列文虎克”们的一番脑洞大开,不过大多无功而返。好在随着试玩版本的上线,《仙剑七》的故事也终于揭开了它神秘的面纱。
从公布的内容来看,《仙剑七》的故事发生在一个凶兽肆虐的时代,女主角月清疏,正是负责抵御凶兽的修仙门派明庶门的弟子。虽然明庶门曾因自创的御灵术兴盛一时,但之后门派逐渐衰败,仅剩主角爷孙二人。不过月清疏仍坚守信念,常常独自下山除妖。
游戏正开始于月清疏除妖路过萍溪村,为掩护村民逃跑被凶兽犀渠追杀,最后偶遇神秘剑客相救,即男主角修吾。而有意思的是,游戏竟然是以女主角的视角先行展开,这在仙剑系列中还是首次。
尽管试玩内容只有短短三十分钟左右,背景故事也不详焉语。但令人惊喜的是,人物对话中出现“重楼”的名字。不少玩家更是直接“预言”:剧情可能与仙剑三等前作相关。回忆起之前项目组曾透露,游戏整体会回归初代几部作品的风格,更加令人浮想翩翩。
相较于目前零散不清的剧情,《仙剑七》的画面才是最令玩家惊喜的部分。作为仙剑系列首款利用UE4引擎打造的单机新作,立项至今已有三年半的《仙剑七》显然并没有让玩家失望。
无论是远处峰峦叠嶂的青山,缓缓流动的清澈小溪,亦或者随风摇曳的翠竹,阳光下婆娑的树影,还是角色模型的质感,都基于UE4得到了更真实生动地呈现,一幅唯美的东方画卷自然而然地展现在了玩家眼前。
不仅如此,本作还加入了NVIDIARTX实时光线追踪技术(试玩版目前没有)。这也是仙剑系列第一款支持RTX的游戏,环境细节最终都将得到更真实细腻的呈现。也难怪,此前《仙剑七》先行给出了较高的配置单,推荐配置或最低配置都超出了《赛博朋克2077》。
不过人物的面部细节倒是被不少玩家诟病,男女主角形象的设计更是见仁见智。考虑到目前还仅仅是第一次开放试玩,相信这些不足在正式版中也会得到一定程度的改善。
即时制战斗的仙剑,它还香吗?
近年来,从《古剑奇谭三》到《紫塞秋风》、《亦春秋》,再到《轩辕剑柒》,国产单机似乎不再是玩家印象中的回合制RPG,越来越多的新老系列开始升级为ARPG,也都获得了不错的反响。
在此风口下,作为经典IP“仙剑奇侠传”的第九部作品,《仙剑七》自然也不再是传统的回合制形式,而是对核心玩法和战斗系统进行了改动,整个游戏开始朝着开放世界、ACT的方向转变。
值得注意的是,尽管试玩版本开放的场景并不算多,但游戏依旧为玩家提供了不小的自由度,可在萍溪村和燕归谷探索、激活支线剧情。在主线任务“寻找彭大叔”的过程中,玩家可任意选择与村民交互。例如与“高兰芝”交谈会触发“窃饴者”任务,帮助寻找偷了胶饴的“赛人参”。
而在战斗系统方面,《仙剑七》完全舍弃了回合制模式,选择为玩家带来体验感更强的即时制战斗。本次试玩版本中也展示游戏的部分战斗系统,攻击连招、四项技能、闪避机制……与凶兽犀渠的战斗也变得更具挑战性。
不过,从目前游戏战斗表现来看,《仙剑七》并没有ACT中常见的弹反机制、也无QTE,玩家则需要依靠无精力条限制的闪避躲开怪物攻击。同时,部分玩家试玩后也对游戏目前的打击感,普攻与技能的衔接等部分提出了更高的要求。
此外,试玩版本也展现了游戏部分御灵玩法的内容。玩家通过给御灵喂食,升级后则可以加技能点。而从过场CG中御灵巧翎与BOSS犀渠的战斗来看,御灵玩法也将成为游戏的又一重要部分。
事实上,面对这款“不一样”的《仙剑七》,并非所有人都能立刻接受。有不少玩家感慨:“可能画面、操作感都比前代作品强,但未必能得仙剑老粉丝的欢心”,还提出“仙剑就要回合制才有味道”的说法。但仙剑系列毕竟已是25岁的“老IP”了,只有迎合更多玩家的需求才能继续成长。随着游戏的不断打磨优化,相信这款实时制战斗的《仙剑七》也会得到更多仙剑玩家的支持。
向手游取经,养成先测试的好习惯
相比于国内手游行业的欣欣向上,近年来国产单机、尤其是ARPG的处境却远没有这么轻松。一方面面临市场大盘的不断收缩,另一方面则是批评声不断。但这并非意味着玩家完全不买账,上线前高期待值的作品不少,反而是发售后做到口碑如———难。
究其根本,是由于测试环节的不充分,导致产品积累了大大小小的问题。而这些短板在市场这块“照妖镜”面前自然无从遁形,一经发售全面爆发,口碑也立刻下跌。在去年七月,西北风武侠ARPG《紫塞秋风》便因存档等问题,导致发售日评分暴跌;更之前的还有《亦春秋》、《河洛群侠传》,以及被玩家戏称为“泰坦陨落”的《仙剑奇侠传六》。
尽管Steam也有着“抢先体验”的功能,但将EA版本当作完整的游戏版本,似乎成了很多厂商间的约定成俗。显然,测试工作不足已成为国产单机发展面临的最大困境。
相较之下,上线前反复测试已成为手游研发中至关重要的一环。有游戏甚至会在上线前进行十几轮的测试,对于超休闲游戏而言,测试环节更是被前置到了立项阶段。手游厂商的“高瞻远瞩”在公测前便解决了大部分基础问题,就连口碑逆风翻盘的案例也不在少数。
反观单机游戏,囿于玩家基数较小、测试平台匮乏、以及需要对剧情内容的保密等原因,“被自愿”地关上了测试这扇有可能“逆天改命”的大门。最终耗费几千万成本、四五年时间做出来的诚意之作,却简单地摔在了存档问题、模型质量、掉帧这些本可轻松避开的风险上,实在是得不偿失。
如今,《仙剑七》迈出了第一步,告别了国产单机闭门造车的时代。研发团队也表示:“此举是为了获得一定基数的用户测试反馈数据,包括硬件数据、程序BUG、游玩体验等内容。”同时,三十分钟左右的体验内容,也很好地避免了核心卖点——剧情的泄露,玩家眼中的《仙剑七》依旧神秘。
试玩版本也登陆了云游戏平台
在GameLook看来,《仙剑七》试玩测试的背后,还代表着一场成本最小的热度宣传。之前,《赛博朋克2077》《全面战争:三国》已经证明了,推广营销对于国内单机玩家同样有效。而《仙剑七》邀请10万玩家参与测试,既降低了大规模测试服务产生的成本,又形成一定的话题性,实现发售前的一次先行预热。事实证明,试玩当日便登顶微博热搜的《仙剑七》也的确做到了。
结语
随着《仙剑奇侠传七》的曝光,正式宣告国产“新三剑”全部入局ARPG战场。此前《古剑奇谭三》1年半时间销量破136万套,打破了由《仙剑五》创下的两年破百万、五年达120万的纪录。同时,去年十月发售的《轩辕剑柒》也已卖出50万套左右。
未来谁将最终成为新一任“国产之光”,目前暂不得知。唯一可以预见的是,随着《仙剑七》率先打破单机游戏测试这条心理防线,国产单机市场定会迎来一次非同凡响的大变革。
好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的亦春秋和亦春秋攻略问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!